在游戏市场寡头时代,中小创业团队面临哪些困境?

发布时间:2020-01-22    信息来源:网络

一、移动游戏市场已经进入寡头时代


游戏市场


根据《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。其中,2019年国内移动游戏市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。主机和电视游戏市场收入稳定发展,而网页游戏市场收入大幅度缩减。

虽然游戏市场规模庞大,但国内游戏市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。根据极光发布的《2019年手机游戏行业研究报告》数据显示:中国手机游戏App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。其中,腾讯游戏时长占有率达58.2%,网易占4.6%。巨头们的头部效应仍在凸显。


其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。头部产品依旧是《王者荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。据统计,腾讯游戏面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。网易游戏方面也在持续挖掘自有IP的潜力。游戏收入占其总收入的59.8%,游戏时长占有率为4.6%。旗下游戏《我的世界》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。在公益游戏、功能游戏、独立游戏领域,作为头部游戏大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类游戏市场布局。


从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股游戏公司里,三七互娱、世纪华通及完美世界是营收最高的几家公司。根据《2019年上市游戏企业竞争力报告》显示,截至2019年7月31日2019中国上市游戏企业数量共计198家,覆盖全国92%以上的市场份额。无数中小团队只能争夺不足8%的游戏市场份额,竞争何其激烈又何其残酷。


二、游戏产业中小创业团队的困境


除了大厂馋食市场份额之外,中小创业团队,还有可能面临什么问题呢?


大鱼吃小鱼


1、移动设备原生APP手游


(1)广电新规,成为中小团队催命符


2016年7月,广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》新规落地,被称为史上最严新规,很多独立团队甚至审核超过半年无法过审,对于很多中小团队,本身的产品生命周期需要与市场时效性一争朝夕,没法过审可谓是一招毙命。就算想通过代理商,近年的代理商价钱也是不断水涨船高,部分公司在2017年,搞完整套审批流程的费用达到10万,依然需要耗时4个月时间。


(2)手游格局已经固定,大厂挤压中小企业的生存空间

从2015年开始,联运市场红利消失,手游渠道开始做发行业务,到2016年硬核联盟成立,正式宣告渠道与大厂强强联合,普通中小企业游戏厂商正式出局,全面进入买量时代。到了2018年,买量从增量市场进入到存量市场,市场上的优质流量会更多集中在一级广告代理商手中,同时,中小企业团队产品同质化严重,基本都是以页转手的G类型游戏为主,消耗同一类型的流量必然会导致流量成本飞速上涨,风险扩大,开发团ARP队的盈利空间不断被压缩,所以可预见买量红利也正在逐渐消失。中小企业团队面临洗牌。


(3)盈利产品增长无法养活新增团队


其中买量市场,做得最好当属广东,但是广东的游戏企业数量,从2015年新增约350家,2016年新增1000家,到了2017年新增接近2000家,买量市场成功营运的游戏数量虽然保持稳定上涨,但无法抵消其中暴涨的中小企业团队数量,参与盈利的团队必然属于少数派;同时买量市场对产品多元化以及精品化要求也越来越高,对于产品品质的要求越来越严格,对于很多习惯换皮的团队来说,无疑是宣告死刑。


(4)游戏版权观念加强


过往中小企业团队习惯打擦边球,传奇类、奇迹类的游戏侵权尤为严重,还有就是对于大厂产品的玩法,甚至数值模型的抄袭,都是见怪不怪。但是随着版权意识的提高和法律的完善,越来越多的公司拿起法律的武器捍卫自己的权益。这两年盛大发出200封的警告信,涉及60款游戏侵权,网易诉其他公司对《梦幻西游》的侵权案,起诉总金额达5500万,其他包括金庸、腾讯《绝地求生》、《逆战》、《穿越火线》以及奇迹MU的侵权诉讼多不胜数。从IP、游戏美术到游戏玩法架构,抄袭侵权带来的后果越来越严重,中小团队依靠抄袭发家的可能性越来越小,对研发创新能力提出了更高的要求。


2、H5游戏市场发展受阻


既然原生APP手游市场环境不容乐观,当然有人瞄准了新兴的H5游戏市场,从2016开始出现千万级的传奇H5,到2017年公测24天就破亿的《大天使之剑H5》横空出世,H5市场十分受到资本青睐,大量的团队逐渐开始转型做H5。然而,H5游戏产业至今没有形成成熟的产业链,虽然陆续都有不错的产品的出现,但是从研发、发行、渠道、第三方服务等产业环节。仍然需要不断完善,远不及原生APP手游的产业。究其原因,有两点原因:


(1)在整个H5市场中,产品量严重不足,之前入场的中小研发团队,因为没有找准用户定位、没有有效推广方式、甚至因为版号等等问题,大量的H5研发团队已经消失。而产品短缺直接使H5的发行产业发展受阻。


(2)产品类型不够丰富,很多还是以前页游换皮成了H5的形式,这类型产品以ARPG为主。游戏山寨化、同质化非常严重。究其原因,是因为大部分CP在开发H5产品时非常迷茫,对于目标用户属性不清晰,对渠道也不了解,因为H5游戏市场缺乏成熟的体系与经验积累,所以渠道也无法给出成功的个案以及有效的数据模型,CP也只能保守地选择市场上已经成功的产品进行山寨换皮,或者照搬过往在页游市场的成功经验。市面上大量同质化的游戏,制约了H5游戏渠道前行的步伐,没有对应的市场规模,H5的CP也不好过。


3、大厂开始收割红利


大厂的进入,无疑有助于促进产业的快速形成,但是大厂也会侵蚀市场大部分的红利。


(1)H5的推广方式,决定了其IP的必然性,大IP能够在只有几秒的广告推送中,迅速抓住玩家的眼球,从而极大提高用户的点击转化率,降低买量成本;同时能够更好的实现小说、影视、动漫、H5游戏联动,是掌握着大IP的各大厂商在泛娱乐化版图中不可或缺的部分。


(2)引擎的成熟,加上原生APP手游格局已经稳定,进入寡头时代,各大厂商都需要在游戏市场上寻找新的增长点,那么入局H5产业就成为各大CP和渠道的必然选择。腾讯针对H5已经开放大量接口,包括微信小游戏,手Q秒玩游戏专区、QQ空间玩吧等等,都吸引各方积极参与,竞争格局迅速形成。从2016年开始,包括掌趣、中手游、37互娱,恺英等大厂已经逐步进入,也有不少H5的产品储备。大厂会不断挤压中小团队的生存空间,留给中小团队的时间显然已经不多。

官方QQ

加盟咨询:QQ 2355751002

工作时间:周一至周五 9:00-18:00

电话联系
在线客服