发布时间:2020-01-22 信息来源:网络
"独立游戏"最初的意思是指没有任何资金来源、完全凭借个人热情去开发的游戏。这个词一度和情怀、高质、硬核等标签绑定,尽管它实际上也不是那么回事。市场越来越拥挤,开发者们都在不约而同地尝试探索新边界,并且致力于实现完全属于自己的愿景。因此,我们把独立游戏暂且定义为"有别于大厂流水线产品的创造物"。如果你有志于创造这样的产品,但你又对前路知之不多,本文大约可以为你提供一些过来人的总结。
你应该做什么样的游戏?

对于一个开发者而言,生活中的任何灵感都可以萌发一个游戏点子。重要的是你得想出一个可行的方案将之实践。解谜游戏《雨纪》的灵感来源是2012年北京的一场特大暴雨。制作人陈虹曲看到很多人被困在机场和办公室没法回家。"我就想为这个城市做点什么,就想做一个关于希望的故事,尽管后面陆续有别的想法进来,但也算是个执念吧。"
毕业于中央美院的陈虹曲习惯于围绕一个中心思想构建游戏内容。《雨纪》的核心剧情是希望,"用手中的光亮去拯救被淹没的城市",具体表现为一个披着雨衣的神秘女孩到达被雨水淹没的城市,用小小的光去点亮灯和石碑让雨水退去。它的音画和意境非常符合玩家对独立游戏的想象,精美,清新而安静。
这种日常而零碎的灵感,一个有心人可能每天都会发掘出很多。记录,筛选,再用可行性去衡量它们,用具备实际操作性的方案尝试将它们具象化。这一流程的关键在于"可行",同时要求你对自己的目的无比明确,以及事先对某些类型的理解较深。
问问自己,这个游戏做给谁?
可行性的另一方面要求你知道自己想做什么,是决定拿这款游戏试验、挣钱,还是实现自己的个人理想,表达某个执念已久的心愿。你的目标群是定为尽可能多的用户,还是满足于迎合最核心的小众群体。有些时候,在起步阶段的你可能要做出些妥协——如果你没有充足的资金,又想继续在这条路上走下去,就不得不"现实"一点。
年轻的7人工作室Lizard King发行过一款游戏《启蒙》。它是一个顶视角的Roguelike地牢游戏,用上了时下流行的后天启、克苏鲁等元素,尽管仍是抢先体验阶段,但制作看起来已颇为成熟。不过工作室的创始人吕璨却承认,"真正能表达我的,肯定不是《启蒙》这样的游戏。"美术专业出身的他,理想中想做的游戏颇为艺术。

在2016年云集了开发者的Global Game Jam,当看到主题"仪式"(ritual)时,吕璨以梦境为基做了一个小游戏,玩家在空旷的纪念堂内重复着西西弗斯式的举动,不断地在A、B之间运送石块,每次运完一轮,屏幕上都会弹出一个类似"从哪儿来、到哪儿去"、"为什么要戴电子表"之类的哲学问题。当玩家受不了要退出时,游戏会和他们确认"你已经厌倦了吗?已经不想过这种生活了吗?"选择"是的",那么它会明确地告诉你你已经死亡,然后是一个灵魂出窍的上帝视角,玩家会看到,堆在A点的石块下,压着的却是一张......色情图片。
"传统游戏给了人多巴胺和刺激,我这个游戏里没有,我感到很抱歉,又耽误了大家时间,所以才放了小黄图,"吕璨解释道。他很清楚,这种基于自己想表达的欲望而产生的游戏是"完全飞得找不着边的",在现在这个市场阶段也看不到任何商业回报的点。
"但是在美国,这种游戏已经有很稳固的用户群了,就是你通过一个机制去讲一个故事,让人感受到一种情绪上的震动。"欧美市场从一开始就在做内容游戏,玩家受过了极高的市场教育,而中国这个市场还很年轻,吕璨认为,它还没有准备好迎接这种类型的游戏。等到它成熟了,那么他作为艺术家的自我才能得到另一层反馈。"当然,你也可以不考虑商业性去孤芳自赏,但任何人消费你的东西,都是你的福气,你不能期待这件事的发生。"
什么样的人可以做游戏?
如果你是个相关专业的学生,你的"入门"会相对简单,但这并不代表着非专业就没有能力做游戏——知名的独立游戏网站"拼命玩游戏"的创始人"拼命玩三郎",此前并没有游戏开发经验,在以一个单纯玩家的身份推荐并评测了数千款游戏之后,才开始与伙伴步入游戏开发工作。
实际上,很多大牛开发者并不是真正的游戏设计专业出身。兴趣是他们从事该行的最大驱动因素,这也是所有独立开发者都赞同的——如果你在做自己不情愿的事情,整个过程也将比较痛苦。如果毫无经验的话,有什么入门读物和网站?你该掌握的最基本的东西是什么?过来者的回答是,只要你着手开始操作,这些答案自己会浮出水面。在你想解决具体问题的过程中,你总能搜到有所帮助的网站和论坛。关键还是在于"行动起来"。
《月圆之夜》是一款颇受欢迎的单机卡牌游戏,在 TapTap 上评分达到 9.2。它的主制作人恒成本科专业学的是心理学,但是在大二那年,他为了做游戏而休学了,"当时就觉得,做游戏比上学好玩,不想把青春浪费了"。因为没有学历和经验,找游戏相关的工作非常麻烦,他甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能够积攒经验。最后入行的契机也到底是因为"兴趣"和热情——一家游戏公司发现他对三国题材感兴趣,便让他写了一个三国类游戏的任务系统。在写完这个系统后,他拿到了第一份实习工作。
尽管恒成最后成功打入游戏领域,成为一名优秀的游戏策划人,但他也体会到了没有学历的难处,(有些政策优势享受不到)。所以,他说如果有回头的机会,他会选择边上学边去游戏公司实习。
0经验开始,从哪里入手?
任何开发者都曾面临过"从哪里入手"的问题。恒成建议,从喜欢的游戏产品或类别入手。"因为你越投入便越会发现问题,即便是好游戏也有值得优化的地方。我之前喜欢《神仙道》,就会主动找他们的研发和运营团队请教。实际上做什么都会有挫折,不过热情会降低挫败感。"
一个团队的分工大概包括程序,美术,策划,再细分会有3D建模和动作制作等。选择其中一个角色,就可以摸索着开始实践。"想做程序,就去研究时下流行的代码,或者你所爱的游戏代码,编写游戏原型;想做美术,直接画就可以了。"当下,能让人实现自己创意想法的工具很多,比如网游里的地图编辑器和Steam创意工坊等,关键是迈出行动的第一步。
"当年姜文把《阳光灿烂的日子》的剧本给昆汀看,问他觉得怎么样,昆汀直接回答‘do it’",恒成说,"大概就是这样吧,现在有很多工具可以帮助实现你心目中的游戏,想做的时候去做就行了,方法自然会有。"
独立开发不必局限于"非商业"的定位

独立游戏的成本基本上就是人工费。如果你是一个没有任何外资注入的个人或团队(如果你打算成立拉上伙伴成立工作室的话),你恐怕得靠积蓄支付工资。从个人层面上来说,这就是持续几个月的烧钱,而且你往往很难回本——作为一个无依无靠的个人或团体,你的游戏在拥挤的Steam或移动端市场仿若进入汪洋大海,曝光率的缺乏对它的销量不是好事,而且你也不敢定出一个高价(哪怕这个价位相对于你的付出非常合理),在不及预期的销售额里,你还得抽出30%贡献给平台。
"独立游戏是一个以小搏大的事情,一定要把成本控制好。它如果成功的话,就是一个十倍以上的回报,但是它失败的可能性也很大。"这是并不友好的现实,独立游戏在很多时候面临着"必须挂出低价然而也卖不了太好"的窘境——今年 Steam 夏促时的平均游戏价格跌到了4.63 美元,游戏平均销量 2.1 万份却创了新低。
是的,你有很大的几率发现投资和收入不成正比。因此,那些没有任何背景的独立团队,即便做着自己喜欢的事情,也会时常处于"能不能活下去"的焦虑之中,从而思考自己是不是走了一条过于"独立"的路线、要不要改变自己的风格向市场妥协。
借力专业平台,找资源支持
在这样严峻的情况下,去找投资人并不是羞耻的事情。一个资方能给予的帮助往往是关键的。恒成开发《月圆之夜》的滴答工作室便得到了巨人网络的支持。
没有资方,会担心能不能活,"喜欢的事情"可能屈居其次。但如果有资方,那么便不必太在于眼前的短期收入,毕竟独立类型主要还是靠口碑为自己加分。这么做不但能让工作室留给玩家的印象变好,资方也在向员工传递出"只要做出好游戏,公司就会支持"的信息。而且在实际操作当中,资方的干涉并不多,只在团队需要帮助时出面,"他们也知道,束缚就会失去人才。"恒成说,独立开发者创造一款游戏的出发点无非是让它成为好游戏,任何能达成这项目标的举动,其实都不该视为是对"独立精神"的背叛。
开发是个步步为营的活儿
挑选你感兴趣的类别入手,它们往往也是你最熟悉、了解最深入的。除非你的动机并不是做一款精品,而是小试牛刀看看自己能实现到哪一步,比如从《2048》那样的小手游起步。简而言之,请根据现阶段的需要打造游戏。
定好一个大概的进度表,开发周期不宜拖太久,一是因为预算在水涨船高,二是因为过久的"闭门造车"可能会与玩家需求脱节。但是往往事与愿违,一款游戏是在不断的反馈和调试中逐渐塑形的。开发者们之前没想到的困难会在这个过程中涌现,而游戏偏离原先的设想也是常事。有两个问题可能是你需要反复提醒自己的:自己到底想做什么?以及玩家到底需要什么?
你应该听取别人的意见吗?
自己想要的和玩家渴求的,并不见得是一件事。要听多少反馈者的回复,这个度只能自己把握。玩家可能会做让自己体验更爽的事情,比如在编辑器里把数值开到最大,但是要真正考虑到合理性、平衡性、给予他们怎样的体验又是另一回事了,要考虑得比较久,转变思维,"不能光想着让他们怎么爽"。
不过你可以和《雨纪》制作人一样,依附于某条原则或是某个核心概念,不符合这个概念的可以忽略,对主干没有影响的,则可以听从玩家的意见,比如,《雨纪》在最开始是没有颜色的,纯黑白,玩家在测试后给出的反馈是"彩色更好",于是陈虹曲花了很长时间将其重新上色。
上哪儿去找愿意测试的核心玩家?
"小白玩家"是很好接触的,只要发动亲戚朋友来试玩。但是真正能提供建设性意见的硬核玩家却是难以定位的。而一个独立游戏的理想状态,往往是先打动核心用户,再通过口碑传播的方式让更多大众尝试这个游戏。
好在随着国内独立游戏市场的逐步兴起,一些开发者友好的平台也在涌现。移动端有允许玩家预约、试玩、评测的 TapTap,PC 端则有今年刚成立的"奶牛关"——这个机制类似豆瓣的新兴评测站点拥有一个"野蔷薇"项目(来源于《最终幻想 2》对抗邪恶势力的接头暗号),目的便是连接开发者与评测者,让玩家能免费体验试玩,开发者也能同时得到相应反馈和推广机会。
"现在的网络游戏媒体...被广告、软文充斥着。而如今的手游圈儿也更是在绞尽脑汁诱导用户付费。后来Product Hunt启发了我,这种用户推荐游戏并由其他用户投票产生的排行榜,不仅会遏制广告软文、还很好的代表了游戏用户的真实喜好,甚至能促进游戏圈越来越美好,"站长 Yoge 在博客中写道,"我希望给这批真正热爱游戏的人更多深入交流的空间"。
一个问题是,奶牛关等小众独立站点的出现确实为开发者们打开了更多机会之门,但是这批最核心的玩家也往往拥有高于普通玩家的评判标准,这可能让游戏的先期评分没那么漂亮,打击到后来玩家的购买欲。不过很多事情都是难以两全其美的。
发行更加简单,但也有新挑战
各大商店对版权的重视让换皮游戏的出现概率飞快下降,自己的原创内容得到了一定程度的保护;几部知名的独立游戏让市场环境至少比四年前更健康,因千篇一律的手游而腻味的玩家开始对他们的领域更感兴趣,"独立"的标签已经出现在了平台的醒目推荐位置;数字分销则让零售商变得无足轻重,任何人都能够支付少量的费用在Steam和移动端商店上架游戏。唯一的问题似乎只剩下了"如何让你的游戏被更多人知道"。换句话说,当下独立开发者们遇到了前所未有的好时机。
?2017年至今,Steam发售了6000多款游戏,已经超过了2006-2014年的总和。取代绿光的Steam Direct或多或少导致了这样的局面,因为它不带评价和筛选系统,100美元的费用也算不上是门槛。这样拥挤的市场意味着平均曝光率的降低和个体销量的惨淡。根据Steam Spy的数据,Direct上线两月后,新游戏的首月平均销量和平均收入,分别比两年前降低了39%和49%,近一半的游戏在头一个月内都没卖出一份。
"独立游戏也是个类似金字塔的结构,最顶端的那些人宣布立项就会被广为人知,盈利应该是很可观的。比如《时空幻境》的销售额可能就有2、3亿",业内人士表示,"普通开发者会比较挣扎。如果你让玩家列举你喜欢的独立游戏,重合度应该会挺高。
找一个懂行的发行团队为你打理开发以外的事情,可能会让日子好过很多。专业平台更了解独立游戏应采用怎样不同的策略去推广:在大型首页游戏占据流量入口强势提高自身存在感的时候,独立游戏需要利用好有限的成本,尽可能多地向玩家传达出游戏的好玩之处。比如和主播们的付费合作;买一些尾部流量,用和传统端游手游不一样的图片素材去吸引用户点击;建立玩家社区,组建QQ群,利用问答和福利把用户凝聚在一起。
对于没什么发行和营销经验的开发者而言,TapTap 无疑是比较友好的平台。这家隶属于心动网络的平台,打出的口号就是"不修改,不联运,不妥协"——不收取开发者任何分成,不让开发者为了渠道喜好而做出创作上的妥协,旨在简化游戏的发行过程,欢迎开发者进入社群共享技巧和经验,提供一定程度的指导。在这个网站上,一穷二白的手游开发者基本能实现自己的理想:免费得到评测玩家,并不用太为发行的事情操心,如果游戏质量足够好,还会被编辑选中推荐到首页。
在腾讯、杉果等大公司纷纷推出自己的独立游戏扶植计划后,开发者面对的机遇更胜以往。尽管这只是个初步萌芽的市场,但它的前景值得让人保持乐观。
什么是独立游戏的终极使命?
答案是,探索游戏新的边界。
"拓展游戏边界的事情很多人都在做,只能说独立游戏更无畏一点,它会重新定义一件事情,这就是它的创造力所在,它们迈的步伐会更大更有冲击力。"陈虹曲说,"独立"的标签其实也算是一个行业的保护机制,"有一部分人在玩弄人心,有一部分在不断地提高技术、寻求创新和突破,这个行业为了保护这些人,给了他们一个名字叫做''''独立游戏'''',之后给了他们更多关注,让他们有持续创造价值和获得机会的动力。"
独立和商业化并不是一对矛盾体
对很多人而言,独立游戏的定义是谜一般的。因为对其纯粹性和独立性的执念,一些玩家甚至不能接受它们和资本、商业化运作扯上关系。"这样的梦想太沉重了,"杨斌说,"很多玩家喜欢把独立游戏和商业分开。他们觉得独立开发者就应该怀揣着梦想去做这个游戏,不管它最后在商业上是否成功。最好大家可以去想一些其他的方式。盈利总是没有坏处。不要一昧地被‘独立精神’所束缚。"
这也是吕璨的想法。毕竟,只有市场真正的繁荣起来、自己的产品赚到了足够多的资金以至于不用再为生存而焦虑后,他才能甩手去表达更完整的自我,将类似布兹卢德扎纪念堂的那个梦想实现。当然,在跳入这个市场的人群中,不是所有人都怀着同样积极又诚意的心态。这个年轻的市场存在着任何小众类别流行起来后都无法避免的东西——比如已经有人借着独立游戏的外壳去制作换皮游戏了。一些粗制滥造的抄袭游戏打着独立的标签诓骗玩家,自封"国产独立硬核",其实产出的是雷同、没有创意甚至是未完成的游戏,让一些玩家对这个类别产生了心理阴影。
但换个角度看,这正是一个正常的市场会出现的局面。试错和探索需要承担更大的风险,开发者大概会经历不少次失败,其中包括和竞争对手的博弈,以及对现有产品的再定义。
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