发布时间:2020-01-21 信息来源:网络

在Gamedaily Connect全球游戏开发者大会上,GameLook CEO洪涛做了《游戏业的脉搏在哪里?》的主题演讲。洪涛通过对行业的长期观察、以及对中美日三国目前排行榜产品的分析归纳,为业内人士了解当前全球市场的竞争态势提供了自己的观点。在演讲中,洪涛表示:"很多人说中国市场做手游感觉很苦,中国实际情况其实比日本、美国强很多,现在就努力抓住眼前的机会才是最重要的。"
洪涛的演讲内容将主要围绕全球手游最大的三个市场:中国、日本、美国的appstore排行榜,从三个国家的特点来介绍目前手游市场的发展状态。对于目前行业整体的市场情况,洪涛表示,首先,免费榜持续活跃是全球性现象,经过这么多年的发展,免费榜活跃度依旧非常的高,可见全球新游戏的供应量还是很大的。但也反映了一个问题,炮灰从未退场,发行研发的高风险贯穿始终。很多游戏上了免费榜但它并没有出现在畅销榜,或无法在畅销榜上保持,这是持续的困境。
其次,畅销榜、付费榜逐步固化也是全球性现象。固化带来了贫富分化问题,赚钱的公司越赚越多,且得有大钱才能赚大钱。小团队很难参与大的商业化市场争夺。
第三,市场从集中到相对分散。2013年到2016年头部产品收入占整个行业的比例越来越高。但这几年开始有逐步下降的态势,因为在榜赚钱的产品保持收入的能力较强,收入往TOP10-TOP100分散,全球都是相似的变化。
第四,商业模式和运营模式发生变革。以前国内没有广告变现模式,这个模式是从微信小游戏启动之后,包括海外超休闲游戏崛起后出现的模式。而Battle Pass是基于用户游戏时长等级会给玩家不断的阶梯式奖励,每个季度收一次钱,既不像单机付费又不完全像免费氪金。
竞技化运营也就是赛季制运营,以前主要是电竞产品采用,现在重度游戏也出现了这种态势,电竞化运营就是按赛季变相把部分数值清空、归零,这是一种新的运营方式。从效果来看《率土之滨》每年收入用户都在涨,很可怕,走出了一根非常罕见持续爬坡的曲线,像极了电竞产品的曲线。
第五,细分品类和细分用户群充分发展,主要几个态势:出海、下沉、二次元、高龄用户、女性用户,这些在行业里可以感受到的,而重度游戏主要是精品化、IP化。这两年出现了一个新词:次时代品质,比如使用了Unreal引起的高端手游开始出现,另外手游市场中也出现了追逐3A品质的趋势,比如腾讯,他们开始提这样一个问题:手游有没有3A游戏、什么标准能称之为3A?这预示着未来头部产品研发品质还会有一个大幅提升,但3A化对中小开发者来说不是个好消息。
第六,长线运营才是获取高额利润的关键,有流水不代表有盈利。月流水几千万的产品,不代表挣了大钱。投放广告的时候厂商并不能准确预估是否能收回投放成本,比如很多买量产品要看14天的回本率,但仅看14天并不代表未来一定回本产生利润,现在一般的买量产品普遍几个月才能回本。
海外常常出现8-12个月才能回本的情况,这几个月在干什么呢?大家把巨额营销费充值到广告平台上,很多公司靠账期维持这种充值,然而一旦产品亏损则是巨亏。买量整个周期的资金投入至少是研发费用的3-5倍,你只有1块钱没有5块钱是不能做买量产品的,这导致研发商很难有资金自研自发,而巨额的投入,有钱公司也没有把握承担这种巨大的风险。
那么怎么样才有利润呢?这句话特别重要,叫长线运营才是获取高额利润的关键。如果游戏不能做到一年之后还在畅销榜上,那么你不一定是赚钱、也不一定能赚大钱。
现在可以说是游戏业最好的时代,一旦游戏成功,你将成为亿万富翁。为什么呢?现在单月过亿的产品确实多了很多,年收入过亿的也不少。同时细分市场也能诞生爆款,以前芝麻大的领域现在也可能诞生庞然大物,能细分市场、细分类型的王牌产品,一样能赚大钱发大财。即使做不出爆款,也能靠做自己的独立作品赚钱生存。这对有能力的游戏人来说是极其幸福的时代。
现在也可以说是游戏业最坏的时代。因为,当前全球各国监管的目光都投注到游戏领域,无论是中国、欧洲、美国、亚洲,各个地方监管部门都注意到了游戏问题,比如英国议会开会质疑游戏,美国参议员质疑开箱子商业模式,欧洲关注游戏隐私问题。不仅如此,目前游戏开发贵、用户贵、技术要求高等问题都开始暴露了,而且玩法渐趋同质化、美术同质化、差评横行,不理性的玩家喷游戏,很快就能破坏游戏口碑,把游戏毁掉。
尽管如此,国内游戏市场能够带来的惊喜还是有的,因此不要轻易放弃。对创新要有信仰,要知道方法,同时还是要避免市场上非常明显会导致失败的选择,尽量要选择用户规模最大的,并且力争生存一年以上。没有一年生命周期的产品都是白费,耽误了青春,浪费了时间。与其这样还不如静下心来做好精品,打造优质IP。
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